{"id":922,"date":"2026-02-28T09:00:02","date_gmt":"2026-02-28T01:00:02","guid":{"rendered":"https:\/\/www.ddosgj.com\/?p=922"},"modified":"2026-02-28T09:00:02","modified_gmt":"2026-02-28T01:00:02","slug":"optimisation-de-la-latence-des-reseaux-de-donnees-de-haute-defense-grace-a-la-selection-des-noeuds-et-a-loptimisation-du-routage","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.ddosgj.com\/fr\/922-html","title":{"rendered":"Optimisation de la latence du CDN de haute d\u00e9fense par la s\u00e9lection des n\u0153uds et l'optimisation du routage afin d'obtenir une r\u00e9duction de la latence de 30% ou plus."},"content":{"rendered":"<p>Ces derniers temps, je vois toujours des gens se plaindre que les serveurs de jeux sont touch\u00e9s par des DDoS, et que la latence est ridiculement \u00e9lev\u00e9e apr\u00e8s l'ajout d'un CDN de haute d\u00e9fense. Pour \u00eatre honn\u00eate, de nos jours, les serveurs de jeu doivent non seulement mener le combat, mais aussi fonctionner rapidement. J'ai test\u00e9 plusieurs CDN \u00e0 haute d\u00e9fense et j'ai constat\u00e9 que de nombreuses \u00e9quipes ne prennent tout simplement pas au s\u00e9rieux la s\u00e9lection des n\u0153uds et l'optimisation du routage, ce qui fait que les joueurs maudissent la carte tout en abandonnant la ligne.<\/p>\n<p>En fait, les probl\u00e8mes de latence du CDN de haute d\u00e9fense, quatre-vingt pour cent dans le d\u00e9ploiement des n\u0153uds et la strat\u00e9gie de routage. De nombreux fournisseurs ne se d\u00e9placent pas pour faire exploser leur propre bande passante de d\u00e9fense de combien de T, mais les n\u0153uds sont tous lou\u00e9s des ressources d'occasion, la ligne autour de la terre demi-cercle. Les joueurs se connectent, le paquet doit \u00e9galement voyager \u00e0 l'\u00e9tranger avant de revenir, cela ne peut pas \u00eatre une carte ? En particulier ceux qui jouent la banni\u00e8re \u201chaute s\u00e9curit\u00e9 bon march\u00e9\u201d, en fait, c'est le trafic vers la m\u00eame prise de centre de nettoyage, pas frit \u00e9trange.<\/p>\n<p>J'ai pr\u00e9c\u00e9demment mesur\u00e9 un fournisseur appel\u00e9 CDN07, qui a annonc\u00e9 que les 500 n\u0153uds mondiaux, les r\u00e9sultats d'une v\u00e9rification du segment IP, 80% de la concentration en Am\u00e9rique du Nord et en Europe. Les acteurs nationaux connect\u00e9s dans le pass\u00e9, le d\u00e9lai a directement grimp\u00e9 \u00e0 plus de 200 ms. Il y a plus scandaleux encore : un fabricant de n\u0153uds d'Asie du Sud-Est, dont l'emplacement physique r\u00e9el se trouve au Br\u00e9sil, a simplement appel\u00e9 cette vague d'op\u00e9rations \"transmission magique\".<\/p>\n<p>Le programme qui fonctionne vraiment doit partir des deux niveaux de la distribution des n\u0153uds et de la strat\u00e9gie de routage. Tout d'abord, les n\u0153uds : il faut choisir la distance physique des joueurs proches et la priorit\u00e9 avec les n\u0153uds multi-lignes BGP. Par exemple, si vous avez beaucoup d'acteurs nationaux, vous devez utiliser les n\u0153uds en Chine, au Japon, en Cor\u00e9e et en Asie du Sud-Est, et ouvrir un autre cluster si vous avez beaucoup d'acteurs en Europe et aux \u00c9tats-Unis. Ne croyez pas \u00e0 ces absurdit\u00e9s de \u201cplanification unifi\u00e9e globale\u201d, la transmission transcontinentale n'est pas rapide.<\/p>\n<p>Par exemple, j'ai optimis\u00e9 un jeu de tir en rempla\u00e7ant le n\u0153ud g\u00e9n\u00e9rique d'un fournisseur par le n\u0153ud BGP Asie-Pacifique de 08Host, et j'ai simplement ajust\u00e9 la strat\u00e9gie de routage pour r\u00e9duire la latence de 180 ms \u00e0 110 ms. Il suffit d'ajuster une strat\u00e9gie de routage pour que la latence passe directement de 180 ms \u00e0 110 ms. L'op\u00e9ration cl\u00e9 consiste en fait en deux points : d'une part, il faut d\u00e9sactiver le routage Anycast par d\u00e9faut et le modifier en fonction du fournisseur d'acc\u00e8s du joueur pour s\u00e9lectionner le n\u0153ud de ligne unique correspondant ; d'autre part, il faut configurer manuellement le retour \u00e0 la source de la route pour \u00e9viter de passer par le r\u00e9seau public de l'autre c\u00f4t\u00e9 de la ligne de l'op\u00e9rateur.<\/p>\n<p>L'optimisation des routes est encore plus int\u00e9ressante. La plupart des fournisseurs de CDN proposent une configuration par d\u00e9faut de \u201croutage intelligent enti\u00e8rement automatique\u201d, ce qui peut sembler noble, mais en fait, il s'agit d'une s\u00e9lection sans cervelle du chemin AS le plus court. Mais la transmission sur le r\u00e9seau n'est pas une ligne droite, la distance n'est pas n\u00e9cessairement rapide, nous devons examiner la qualit\u00e9 r\u00e9elle de la liaison. Par exemple, certains chemins peuvent sembler \u00eatre un d\u00e9tour, mais l'intranet du transporteur est plus stable qu'un lien direct.<\/p>\n<p>Je commence g\u00e9n\u00e9ralement par mesurer une vague de qualit\u00e9 de liaison en temps r\u00e9el \u00e0 l'aide d'un outil. Par exemple, je fais un tra\u00e7age de route avec MTR et je me concentre sur la perte de paquets et la gigue :<\/p>\n<pre><code>mtr --report --report-cycles 10 cdn-node.example.com<\/code><\/pre>\n<p>Il faut ensuite sp\u00e9cifier manuellement la priorit\u00e9 en fonction du r\u00e9sultat. Par exemple, les utilisateurs de t\u00e9l\u00e9communications sont prioritaires sur les lignes CN2 et les utilisateurs mobiles sur la dorsale CMI. Voici un conseil : ne vous fiez pas \u00e0 la fonction de routage automatique du fournisseur de CDN, qui, pour r\u00e9duire les co\u00fbts, bourre souvent le trafic sur les liaisons bon march\u00e9.<\/p>\n<p>Nous avons test\u00e9 un fournisseur appel\u00e9 CDN5, et son \u201croutage intelligent\u201d a en fait achemin\u00e9 les demandes des utilisateurs du Guangdong vers les n\u0153uds indiens, la raison \u00e9tant que \u201cla charge des n\u0153uds indiens \u00e9tait plus faible \u00e0 ce moment-l\u00e0\u201d. Plus tard, nous avons verrouill\u00e9 directement la politique de routage r\u00e9gional en arri\u00e8re-plan :<\/p>\n<p>Apr\u00e8s l'ajustement, le retard des joueurs asiatiques a directement baiss\u00e9 de 40%, et celui de l'Europe de 35%. Cet effet est beaucoup plus r\u00e9el que l'ajout d'une bande passante.<\/p>\n<p>Un autre conseil est l'optimisation du protocole. Le trafic du jeu n'a pas besoin de passer par le proxy TCP complet, une partie des paquets UDP peut passer par le canal de connexion directe. Par exemple, pour le chat vocal et la synchronisation de la localisation en temps r\u00e9el de donn\u00e9es sensibles \u00e0 la latence, vous pouvez opter pour la transmission point \u00e0 point, en ne faisant passer que le premier paquet par la v\u00e9rification CDN. Cela permet d'\u00e9viter les DDoS, mais n'introduit pas de d\u00e9lai suppl\u00e9mentaire.<\/p>\n<p>Un dernier mot sur l'\u00e9quilibre entre d\u00e9fense et latence. Beaucoup de gens pensent qu'une d\u00e9fense \u00e9lev\u00e9e doit sacrifier la vitesse, en fait ce n'est pas le cas. Comme l'architecture hybride Anycast + unicast de 08Host est assez intelligente - habituellement aller unicast ligne \u00e0 faible latence, obtenir frapp\u00e9 automatiquement basculer Anycast nettoyage. En outre, leur algorithme d'acc\u00e9l\u00e9ration TCP est vraiment utile, en particulier dans le taux de perte de paquets de 3% ou plus environnement r\u00e9seau, beaucoup plus rapide que le TCP traditionnel.<\/p>\n<p>En fait, il n'y a pas de solution miracle pour l'optimisation de la latence, la cl\u00e9 r\u00e9side dans la surveillance et l'ajustement continus. J'avais l'habitude d'utiliser Prometheus+Grafana pour effectuer une surveillance en temps r\u00e9el, en examinant plusieurs indicateurs cl\u00e9s : distribution r\u00e9gionale des retards, taux de retransmission TCP, temps de r\u00e9solution DNS. D\u00e8s qu'un n\u0153ud est consid\u00e9r\u00e9 comme fluctuant, il faut imm\u00e9diatement couper la ligne alternative.<\/p>\n<p>En fin de compte, un CDN de haute d\u00e9fense n'est pas quelque chose que l'on peut acheter et se reposer tranquillement. Il faut s'y prendre comme pour le r\u00e9glage d'une voiture de course, en changeant constamment de ligne et de strat\u00e9gie. Les fournisseurs qui pr\u00e9tendent offrir une \u201coptimisation enti\u00e8rement automatis\u00e9e\u201d ne veulent franchement pas que vous voyiez \u00e0 quel point le backend est rudimentaire. Une solution vraiment fiable est toujours celle o\u00f9 l'\u00e9quipe technique contr\u00f4le le routage.<\/p>\n<p>R\u00e9cemment, j'ai aid\u00e9 une \u00e9quipe de handball \u00e0 faire de l'optimisation, et j'ai migr\u00e9 leurs n\u0153uds nord-am\u00e9ricains d'un cluster partag\u00e9 vers les n\u0153uds exclusifs de CDN5, avec des r\u00e8gles de routage personnalis\u00e9es, la latence a \u00e9t\u00e9 r\u00e9duite de 140 ms \u00e0 moins de 90 ms. Les r\u00e9actions des joueurs sont tout simplement deux mondes - ceux qui avaient l'habitude de maudire le d\u00e9calage demandent maintenant \u201cquel type de technologie noire avez-vous chang\u00e9\u201d.<\/p>\n<p>Cessez donc d'empiler aveugl\u00e9ment la bande passante. \u00c9conomisez ce peu d'argent et \u00e9tudiez plut\u00f4t la carte des n\u0153uds et la table de routage. Parfois, l'effet de la modification d'un n\u0153ud et d'une route est plus \u00e9vident que l'augmentation de la bande passante de 10G. N'oubliez pas que les joueurs ne votent qu'avec leurs pieds, et qu'une seconde de latence en plus peut se traduire par un point de d\u00e9sabonnement suppl\u00e9mentaire.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ces derniers temps, je vois toujours des gens se plaindre que les serveurs de jeux sont touch\u00e9s par des DDoS, et que la latence est ridiculement \u00e9lev\u00e9e apr\u00e8s l'ajout d'un CDN de haute d\u00e9fense. Pour \u00eatre honn\u00eate, de nos jours, les serveurs de jeu doivent non seulement mener le combat, mais aussi fonctionner rapidement. J'ai test\u00e9 plusieurs CDN \u00e0 haute d\u00e9fense et j'ai constat\u00e9 que de nombreuses \u00e9quipes ne prenaient tout simplement pas au s\u00e9rieux la s\u00e9lection des n\u0153uds et l'optimisation du routage, ce qui fait que les joueurs maudissent la carte tout en abandonnant la ligne. En fait, le probl\u00e8me de retard du CDN haute-d\u00e9fense r\u00e9side \u00e0 80 % dans le d\u00e9ploiement des n\u0153uds et la strat\u00e9gie de routage. De nombreux fournisseurs ne bougent pas pour faire exploser leur propre bande passante de d\u00e9fense de combien de T, mais les n\u0153uds sont tous lou\u00e9s des ressources d'occasion, la ligne autour de la terre demi-cercle. Les joueurs sont connect\u00e9s, le paquet doit \u00e9galement voyager \u00e0 l'\u00e9tranger avant de revenir, cela ne peut pas \u00eatre une carte ? En particulier ceux qui se pr\u00e9sentent sous la banni\u00e8re de la \u201chaute-d\u00e9fense bon march\u00e9\u201d, en fait, c'est le trafic vers la m\u00eame prise du centre de nettoyage, pas grill\u00e9. 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